Guide til gode vaner for dataspilling

Er dataspill lek eller blodig alvor? Dette er spørsmål forfatterne bak boken Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener  stiller. I boken deler de sin erfaring fra World of Warcraft (WoW) og Second Life (SL). Forfatterne gir også innsikt i forskning og terapeutisk arbeid med spillere som har utviklet avhengighet, men (heldigvis) uten å være moraliserende. I stedet oppleves boken som en god informasjonskilde til kunnskap om både de spillene som blir presentert, men også hva som motiverer spillerne og hvordan konflikter med oppgivelser kan oppstå og løses.  Gjennom intervju og samtaler med spillere og avatarer får vi også innsikt i ulike spilleres erfaringer og meninger. Forfatterne understreker at mens WoW er et online spill er SL en virtuell verden, der både enkeltpersoner og etablerte institusjoner som NRK, universitet og høyskoler deltar. SL er dermed også en arena for undervisning og læring *, men samtidig en utpreget kapitalisisk verden med en rekke komersielle aktører.

Spill har fra langt tilbake vært en menneskelig aktivitet. Spillet  Hnefatafl er et brettspill for to som var populært før og under vikingtiden. Spillet likner på sjakk som har sin opprinnelse i India. En forskjell mellom spillene er at i sjakk står to kongshærer mot hverandre, mens i Hnefatafl har den ene spilleren en liten hær som forsvarer kongen, mens den andre har en større, angripende hær. Ifølge forfatterne speiler dette samtiden spillene oppstod i: Sjakk oppstod i en region  hvor store kongsmakter slåss mot hverandre, mens Hnefatafl gjenspeiler folkevandringstiden, der småkonger forsvarte seg mot angripende hærer. Etter min mening er elementene fra sjakk langt på vei tatt med inn i dataspillenes verden: Først og fremst er dette et strategispill der spillernes ferdigheter er avgjørende for utfallet av spillet og jeg tror mange drar kjensel på elementer som svart mot hvitt, angripende hærer, brikker som har ulike styrke og rolle i spillet, osv.

Boken gir en omfattende innføring i World of Warcraft. Vi lærer hvordan en figur bygges opp, hvordan spillere utvikler ferdigheter og erverver våpen og andre goder. Vi får vite hva som er utfordringer og motivasjon for å spille og hvorfor det er viktig å utvikle figuren og erverve nye goder, men også utvikle ferdigheter i spillet. WoW har plattformer for å spille selvstendig i spiller vs spiller modus, men svært mange spillere velger å bli medlem av en gruppe (guild) som jobber sammen for å løse oppgaver – raid. En slik oppgave krever ofte store grupper med mange spillere som også må være sammensatt av en blanding av de ulike rollefigurer med ulike ferdigheter i spillet.  Oppgavene kan ta flere timer å gjennomføre, og da er det ikke lett å svikte sine spillvenner for å gjennomføre forpliktelser i det virkelige liv. Forfatterne gir også en grundig innføring og drøfting av hva som motiverer ulike spillere. Denne innføringen gir en god plattform for dialog mellom spillere og deres omgivelser.

Nøkkelen til å etablere gode vaner i dataspill er i første omgang å sette seg inn i hva spillet handler om, forstå spillet og spillerens motivasjon. I følge forfatterne kan dette være alt fra det sosiale livet spillet har å by på, nye venner i en global verden, anerkjennelse fra andre spillere, til å knekke spillets koder – utvikle gode kvalitetere og bli god, kanskje best på sitt område. Typisk for mange av spillerne som er intervjuet i boken er at de kommer i konklikt mellom krav og forventninger i spillverden og det virkelige livet, Real Life (RL). For omgivelsene er det viktig å forstå dette, og forstå spillets gang for å kunne gi anerkjennelse både for positive endringer i spillvaner, men også anerkjennelse for ferdigheter i selve spillet.  Oppskriften for endring er i prinsippet enkelt: Familiens medlemmer skriver ned sine individuelle ønsker og forventninger for bruk av data og spilling. Deretter forhandles det om spilletid, men også om andre plikter og forventninger i det virkelige liv. På grunnlag av dette skrives det en avtale som skal gjelde, der både belønning og konsekvenser for brudd på avtalen er med. Høres ikke så komplisert ut?I boken får vi møte spillere og familier som har regulert dataspilling gjennom slike avtaler, og redusert konfliktnivået. Forfatterne mener slike avtaler også kan etableres mellom lærer og elev hvis eleven har bruk for støtte til å redusere spilling for å lykkes i skolearbeid.

Verden endrer seg. Forfatterne avslutter med å trekke noen linjer om hvordan fremtiden ser ut. Samfunn har alltid vært i endring, og fremtidens generasjoner vokser opp i en global online-verden. de avslutter med å sitere Barack Obama: «Verden har endret seg, og vi må endre oss med den.»

Bøker om tema:

Kalle Gjesvik, Helene Fellman og Alexander Fredriksen: Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener, Fagbokforlaget 2009

* Eds. Judit Molka-Danielsen and Mats Deutschmann: Learning and teaching in virtual world of Second Life, tapir academic press, 2009

Advertisements

Hvis du var journalist i Jerusalem…?

Hvis du var journalist i Jerusalem …..?
– Hva ville du gjøre?
– Hvem kan du stole på?
– Hvilken historie vil du fortelle til verden????

Spillet Global Conflict: Palestine inviterer til å reflektere over disse spørsmålene og er etter min mening godt egnet til undervisning i skolen.

Global Conflict: Palestine er ett av flere spill utviklet av Serious Games, «en prisvindende udvikler af spil, simulationer og virtuelle verdener. Vores spilløsninger udmærker sig ved en stærk integration af lærings- og spilelementer, som understøtter den bedste mulige brugeroplevelse. Vi fokuserer hverken på teknologi eller idéer, men på brugeroplevelsen. Vi bruger teknologi til at bringe idéer til live, som kan give nye og engagerende læringsoplevelser

Se også Viddler.com