Reise i dataspillenes historie

dataspill, cappelen dammKim skal skrive skoleoppgave om dataspillenes historie. Det virker lett, men det er mer fristende å spille. Plutselig dukker et spørsmål opp på skjermen: STARTE DATASPILLHISTORIEN? Lettsindig svarer Kim ja, og med et tastetrykk blir han fanget i cyberspace sammen med katten Ludo. De lander mykt i Spacewar ved starten av spillhistorien, lett pikselert, og må selv jobbe seg framover i historien og ut av skjermen ved hjelp av nye spillkonsoller og moderne dataspill. Pacman, Mario og Lara Croft er bare noen av figurene de møter på sin vei i boken Dataspill.

Fortellingen om Kim og Ludo går som en rød tråd gjennom hele boken. Alt er mulig i cyberspace, og Kim og Ludo har en humoristisk dialog som passer figurene godt. På reisen får vi også med en innholdsrik framstilling av spillhistorien, krydret med fakta om både suksesser og uforutsette hendelser. Vi får kjennskap til hvordan en rørlegger med rød lue ble spillhelt, og hvordan en russisk matamatiker fikk en hel verden til å fordype seg i plassering av fire klosser i Tetris. De ulike elementene og historiene bindes fabelaktig sammen av frodige og humørfylte illustrasjoner som bidrar til å forsterke innholdet i teksten. Dataspillenes utvikling preger tydelig illustrasjonene etter hvert som historien skrider fram. Det er et flott samspill mellom bokens ulike elementer og stor variasjon både i utforming og innhold.

Maren Agdestein er medieviter og har over lang tid blogget på spillpikene.no. Sammen med Bår Steinvik og Rune Markhus har hun levert en etterlengtet bok om dataspill på norsk. Humoren og handlingen i historien om Kim og Ludo appellerer til en yngre målgruppe, mens faktadelen har mye å by på også for voksne. Ikke rart at boken ble kåret til en av årets vakreste bøker. For ingen kan unngå å bli i godt humør av å lese denne frodige, fargerike boken om spillhistorien fra da til nå. Anbefales 🙂

Livslang læring med PLN

Kontinuerlig læring og utvikling er viktig for den oppvoksende generasjon. Venner og familie er de faktorne som alltid kommer øverst når ungom skal rangere verdier, men dernest kommer altså kontinuerlig læring og utvikling. Det var trendforsker Ole Petter Nyhaug som kunne fortelle dette under sitt foredrag på Utdanningskonferansen.  Nyhaug betegner den oppvoksende generasjon som ansvarlig og presterende. Til gjengjeld er fallhøyden stor:  Selvdisiplin og utdannelse er for ungdom positive egenskaper som kan hjelpe dem å nå egne mål, mens mangel på eget initiativ står som den største trusselen. Nyhaug argumenterte for at en brukerstyrt digital arena er en god læringsplattform for ungdom, mens skotske Derek Robertson kunne fortelle hvorfor FIFA 12 og Nintendo er ypperlige for læring.

Et personlig læringsnettverk (PLN) kan være nyttig for kontinuerlig læring og utvikling, ifølge høgskolelektor Svend Adreas Horgen. Med kontorplass hjemme og lunsjrommet en god flyreise unna var det naturlig for ham å bygge sitt eget læringsnettverk ved bruk av Web 2.0, en arena han beskriver som the Art of Listening, Learning and Sharing. For evnen til å lytte, lære og ikke minst dele er viktig når man entrer sosiale medier, enten det er ved bruk av blogg, Twitter, Facebook,  RSS-feed, samskrivingsverktøy, sosial bokmerking eller delingsplattformer som Del & Bruk.

Web 2.0 is a state of mind, siterer Horgen som også beskriver Twitter som et middagsselskap. Han mener sosiale medier kan bidra til livslang læring, og skisserer disse faktorene:

  • Strategier og arbeismetodikk
  • Finne personer og bygge nettgverk
  • Delingsvilje
  • Ta vare på ressurser
  • Evne til å bytte arena

Så da er det bare å begynne.  Her finner du foredragene fra Utdanningskonferansen. Og om du fremdeles lurer på hvilke plattformer du skal bruke for å publisere dine interessante, og ikke fullt så interessante, oppdateringer kan du ta en titt på veilederen under. Lykke til!

FIFA 12 og Nintendo til læring

Kan målrettet og forsvarlig bruk av dataspill bidra til å oppøve ferdigheter i lesing, regning og andre læreplanmål?
Svaret på det er et ubetinget ja, ifølge Derek Robertson, Learning and Teaching Scotland. På Utdanningskonferansen demonstrerte han hvordan FIFA 12 har mange innebyggete mekanismer som kan stimulere til læring, og hvorfor Nintendo DS er hans favoritt læringsplattform.

Elever i barneskolen fikk over tid trene rask hoderegning på Nintendo, og imponerte læreren da de fikk en bestescore på ni sekunder (hans egen rekord var ti!) Viktigere enn gjennomføringstiden var at elevene i prosjektperioden hadde stor faglig framgang. Elever som trente matematikk på Nintendo hadde større fremgang enn elever som ikke spilte Nintendo. Tesatresultatet viste generelt god progresjon og måloppnåelse. På spørsmål om hvorfor de ble så flinke svarte en av Nintendo-elevene enkelt og greit: Fordi vi er smartere! Et svar som bekreftet både den mestringsfølelsen elevene hadde, men like mye at prosjektet stimulerer til en inkluderende VI-følelse.

Nintendogs ble i undervisning ga en tilsvarende effekt. Skillet mellom elevene som behersket spillet og ikke var stort i starten av prosjektet, men ved prosjektslutt hadde ferdighetene jevnet seg ut, elevene lært av hverandre og alle behersket spillet godt. Tid til å spille Nintendo fant Robertson i den myke skolestarten. I perioder ble bøker byttet ut med Nintendo i 20 minutter hver morgen. Nintendogs, Dr kawashima’s brain training og Scribblenauts (lenke nederst) var bare noen av en serie helt vanlige spill for Nintendo DS, som Roberston mener egner seg for læring.

Fotballspillet FIFA 12 vekket også skottens nysgjerrighet. Han lurte på hvorfor han gang på gang ble rundspilt av sin elleveåringe nevø? Igjen var svaret enkelt. Nevøen brukte funskjonene i spillet og trente opp ferdighetene i ulike øvelser: Scoring, corner osv. Når han spilte mot andre brukte han disse ferdighetene til avanserte scoringer med gode resultat. «Jeg skal vise deg hvordan du kan trene», sa nevøen.
Spillfunksjonene er logisk og oversiktlig og barna finner fot ut av det og vet selv hva de trenger å trene på. De trenger ikke spørre voksne, de gjør sine egne valg. Og dette var Robertsons poeng: De fleste spill har innebyggete mekansismer som motiverer for læring og inviterer til å trene opp ulike ferdigheter.  – Alt skolen trenger finnes allerede i spill.

Spilldesign og spillutvikling stod også på programmet. Microsoft gratis Kodu Gamelab software var brukt til utvikle til dels avanserte spill. Bagpipe Hero var bare ett av flere flotte spill som var utviklet av elever på barnetrinnet.
– Av og til må lærerne trekke seg litt tilbake og la elevene prøve selv. Det kan gi fantastiske resultater!