Reise i dataspillenes historie

dataspill, cappelen dammKim skal skrive skoleoppgave om dataspillenes historie. Det virker lett, men det er mer fristende å spille. Plutselig dukker et spørsmål opp på skjermen: STARTE DATASPILLHISTORIEN? Lettsindig svarer Kim ja, og med et tastetrykk blir han fanget i cyberspace sammen med katten Ludo. De lander mykt i Spacewar ved starten av spillhistorien, lett pikselert, og må selv jobbe seg framover i historien og ut av skjermen ved hjelp av nye spillkonsoller og moderne dataspill. Pacman, Mario og Lara Croft er bare noen av figurene de møter på sin vei i boken Dataspill.

Fortellingen om Kim og Ludo går som en rød tråd gjennom hele boken. Alt er mulig i cyberspace, og Kim og Ludo har en humoristisk dialog som passer figurene godt. På reisen får vi også med en innholdsrik framstilling av spillhistorien, krydret med fakta om både suksesser og uforutsette hendelser. Vi får kjennskap til hvordan en rørlegger med rød lue ble spillhelt, og hvordan en russisk matamatiker fikk en hel verden til å fordype seg i plassering av fire klosser i Tetris. De ulike elementene og historiene bindes fabelaktig sammen av frodige og humørfylte illustrasjoner som bidrar til å forsterke innholdet i teksten. Dataspillenes utvikling preger tydelig illustrasjonene etter hvert som historien skrider fram. Det er et flott samspill mellom bokens ulike elementer og stor variasjon både i utforming og innhold.

Maren Agdestein er medieviter og har over lang tid blogget på spillpikene.no. Sammen med Bår Steinvik og Rune Markhus har hun levert en etterlengtet bok om dataspill på norsk. Humoren og handlingen i historien om Kim og Ludo appellerer til en yngre målgruppe, mens faktadelen har mye å by på også for voksne. Ikke rart at boken ble kåret til en av årets vakreste bøker. For ingen kan unngå å bli i godt humør av å lese denne frodige, fargerike boken om spillhistorien fra da til nå. Anbefales 🙂

Kunsten å lese bilder – hundre bilder, hundre tekster

Hundre bilder, hundre tekster. Kunsten å lese bilder, Spartacus ForlagSlik starter forordet til Kunsten å lese bilder. Totalt 100 bilder presenteres over drøye 400 sider, og hvert bilde har fått sin egen følgetekst. Tema i bildene spenner fra madonna med barn fra 13/14oo-tallet via familieportrett og til utsnitt fra IKEA-katalogen og moderne ID-fotografier. Her får du bilde av sigøynerpiken og skytsengelen som har hengt på veggen i mange norske hjem, platecover til album fra Beatles og Clash, men også mektige bilder av Rembrandt og Rubens og Robert Capas foto fra D-day 1944.

Teknikkene varierer fra egg på poppel via tresnitt og olje på lerret, til fargelitografi, siluettklipp og fotografi. På den måten samenfatter bildene den visuelle kulturens historie gjennom nesten 800 år. Her får vi historien om hvordan malere brukte camera obscura til å reflektere lyset i objektenes overflate og fange inn tekstur i bakgrunn, mennesker og gjenstander.  Vi får også presentert bilde av verdens første fotografi, som pussig nok viser seg å ikke være akkurat det. Men også et bilde fra et fotoalbum med følgeskriften «Paa Urdland i paasken 1938». For det fine med denne boken er at den ikke bare fokuserer på tema og teknikker. Her får vi også med historien om hvordan bildene ble til, kunstnerne og ikke minst handlingen og menneskene vi ser på bildene. Likevel sitter vi noen ganger igjen med undring – ikke alle bilder har en entydig historie.

neshorn - et utsnitt fra omslaget til Kunsten å lese bilderAlbrecht Dürer: Neshorn, 1515. Historien er at neshornet ble gitt som gave til kong Emanuel av Portugal i år 1513 – «Et slikt levende dyr som de kaller Rhinocerus». Bildet, et tresnitt, kan altså tolkes som et tidlig nyhetsbilde, der neshornet er avbildet på bakgrunn av en skissetegning og to brev med informasjon. Kunstneren har altså ikke sett et levende neshorn, men dette blidet bestemte europeernes forestilling av et neshorn i flere århundrer framover.

Galileo Galilei: Seks månefaser, 1609: Bildet med de seks månefasene ligger i astronomens håndskrevne notater til boken Sidereus nuncios. Gjennom sitt egenbygde teloskop som kunne forstørre inntil 20 ganger studerte Galilei månen, og oppdaget at den slett ikke var en perfekt kule, slik Aristoteles og kirkelige autoriteter hevdet. Tvert imot oppdaget Galilei at månen var ru og ujevn, full av forhøyninger og hulrom og gjenga dette.

tosca - et utsnitt fra omslaget til Kunsten å lese bilderAdolf Hohenstein: Tosca, 1899. Bakgrunnsfargen er blodrød og bildet viser en dramatisk scene fra den berømte operaen. Sangerinnen Tosca har nettopp drept den forhatte politisjefen og plasserer et krusifiks på hans bryst. Denne tre meter høye plakaten er et fargelitografi. En teknikk som førte til en visuell revolusjon innen reklame og markedsføring de siste tiårene fram mot 1900, ifølge forfatterne.

kyss-et utsnitt fra omslaget til Kunsten å lese bilderEdward Munch kyss IV, 1902. Et tema som går igjen i flere av Munchs bilder, her i tresnitt. Hva skal egentlig den svarte formen midt i bildet forestille, og hva er egentlig forgrunn og bakgrunn i dette bildet? Er lyst og angst forenet i ett bilde, ett kyss? Slike diskusjoner finner vi flere av i boken, og det åpner for egne tolkinger av bildene.

blue note-utsnitt fra bokomslagFrank Wolff, Reid Miles: Platecover for Blue Note, 1957. I studio var det Wolff som med sitt Rollefleix kamera dokumenterte musikere og opptak, mens Reid Miles var grafikeren som valgte utsnittet fra foto, farget det blått og la til tekst på coveret.

Bildet av undergunnen i London dukker også opp, men er det egentlig et bilde? Javisst, svarer forfatterne, på flere måter. Det gir en fremstilling av ett eller flere objekter basert på visuell likhet og likner et avansert modernistisk bilde.  Dette er bare et lite knippe av alle historien vi får fortalt i denne fabelaktige boken. Forlaget garanterer at etter å ha lest Kunsten å lese bilder vil det neste besøket på galleri eller museum gi noen nye opplevelser, og jeg tror de har rett.

Avslutningsvis sier jeg takk til Grethe Melby som gjorde meg oppmerksom på denne bokperlen.

Journalistikk og sannhet i en digital tidsalder

«Jeg er journalist, sa jeg. Jeg leter etter sannheten, verken mer eller mindre».

Slik lyder åpningsreplikken i Martin Eides bok «Hva er journalistikk» . Setningen har han lånt fra jeg-personen i boken Mord på medierne, og setningen er betegnende for Eides egen bok på flere måter. Først og fremst fordi han i sin bok selv jakter på sannheten. Sannheten om journalistikken, sannheten i jorunalistikken, eller kanskje begge deler? Betegnende også fordi Eide tar oss med på en reise gjennom journalistikkens historie og ulike tradisjoner, der han stadig henter inn sitater og synspunkter fra en rekke forfattere, både fra faglitteraturen og skjønnlitteraturen.

Viktige spørsmål i boken blir derfor når journalistikk som fag egentlig startet, og hvilke ulike tradisjoner som fanger opp kjerneverdier i journalistikken. Når endret perspektivene seg, hvorfor og med hvilken virkning? Like viktig – nei, mye viktigere – blir spørsmålet om journalistikk i dagens samfunn. Hvordan skal vi forvalte journalistikk og hva skiller egentlig journalistikk  fra annen aktivitet og andre aktører som ytrer seg i floraen av digitale medier idag? Svaret på dette er at ved å identifisere journalistikkens kvaliteter og kjerneverdier kan vi identifisere journalistikk som profesjon, og dermed markere et skille mellom profesjonelle medier og amatører i den store flyten av informasjon. Dette tydeliggjør også behovet for god journalistikk. Eide skriver: «Spørsmålet «Hva er journalistikk?» er mer påtrengende og innfløkt enn noen gang.»  Med dette bakteppet lanserer Eide sine Ti bud for en oppegående journalistikk.

Journalistikken har lenge vært under sterkt press. Teknologien har gitt oss mulighet til å være vår egen journalist i sosiale medier, blogger og kommentarfelt. Kommunikasjonen er mangfoldig og går på tvers av etablerte medier. Mediene sliter også økonomisk i en tid da vi helst vil lese nyheter gratis på nettet, mens abbonement og løssalg av tradisjonelle papiraviser går ned. Hva er det så journalistikken har å by på som kan forsvare dens plass?

Først og fremst journalistisk kvalitet, sannhet og kildebruk. Martin Eides idealjournalist er kunnskapsrik og slurver ikke med kildene sine. Journalisten er dessuten tro mot den demokratiske offentlighet, har høy grad av integritet og særdeles høy bevissthet om sin egen rolle, makt og avmakt. Eide fastholder den tradisjonelle reportasjen – å være tilstede og rapportere – som et journalistisk ideal, men er kritisk til den refererende journalistikken av typen «sa han», «sa hun». I boken diskuterer han blant annet objektivitetsbegrepet og er skeptisk til den tradisjonelle tolkingen av dette. Ifølge Eide er det ikke nok å referere alle synspunkter og skjule seg bak en slags balanse i framstillingen. Journalistikk skal pløye dypere enn som så, og finne fakta eller sannheten om du vil. Eide skriver: «Sannhets- og virkelighetsforankringen er ikke tilstrekkelig for god nyhetjournalistikk, men den er nødvendig.»

Det var på Nordiske Mediedager i Bergen (2011) jeg hørte Martin Eide lansere sine ti bud for en oppegående journalistikk. Foredraget var disponert rundt de ti budene og var så bra at jeg ble nysgjerrig på å lese boken. I boken blir budene presentert i sjette og siste kapittel, mens de fem første kapitlene brukes til en reise gjennom journalistikkens historie og ulike journalistiske tradisjoner gjennom tidene. Denne reisen bidrar til å identifisere journalistiske kjerneverdier og skille ut essensen av god journalistikk i dagens medieverden. Trass i at boken er i et hendig lommeformat (den kan fint plasseres i en frakkelomme) er den så tettpakket med informasjon og betraktninger at det ikke er mulig å yte den rettferdighet her. God lesing 🙂

Eksterne lenker:

Ti bud for en oppegående journalistikk.  Martin Eide på vox publica.

Martin Eide – Hva er JOURNALISTIKK, UiB

Per Knudsen: Journalistikkens 10 bud

Guide til gode vaner for dataspilling

Er dataspill lek eller blodig alvor? Dette er spørsmål forfatterne bak boken Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener  stiller. I boken deler de sin erfaring fra World of Warcraft (WoW) og Second Life (SL). Forfatterne gir også innsikt i forskning og terapeutisk arbeid med spillere som har utviklet avhengighet, men (heldigvis) uten å være moraliserende. I stedet oppleves boken som en god informasjonskilde til kunnskap om både de spillene som blir presentert, men også hva som motiverer spillerne og hvordan konflikter med oppgivelser kan oppstå og løses.  Gjennom intervju og samtaler med spillere og avatarer får vi også innsikt i ulike spilleres erfaringer og meninger. Forfatterne understreker at mens WoW er et online spill er SL en virtuell verden, der både enkeltpersoner og etablerte institusjoner som NRK, universitet og høyskoler deltar. SL er dermed også en arena for undervisning og læring *, men samtidig en utpreget kapitalisisk verden med en rekke komersielle aktører.

Spill har fra langt tilbake vært en menneskelig aktivitet. Spillet  Hnefatafl er et brettspill for to som var populært før og under vikingtiden. Spillet likner på sjakk som har sin opprinnelse i India. En forskjell mellom spillene er at i sjakk står to kongshærer mot hverandre, mens i Hnefatafl har den ene spilleren en liten hær som forsvarer kongen, mens den andre har en større, angripende hær. Ifølge forfatterne speiler dette samtiden spillene oppstod i: Sjakk oppstod i en region  hvor store kongsmakter slåss mot hverandre, mens Hnefatafl gjenspeiler folkevandringstiden, der småkonger forsvarte seg mot angripende hærer. Etter min mening er elementene fra sjakk langt på vei tatt med inn i dataspillenes verden: Først og fremst er dette et strategispill der spillernes ferdigheter er avgjørende for utfallet av spillet og jeg tror mange drar kjensel på elementer som svart mot hvitt, angripende hærer, brikker som har ulike styrke og rolle i spillet, osv.

Boken gir en omfattende innføring i World of Warcraft. Vi lærer hvordan en figur bygges opp, hvordan spillere utvikler ferdigheter og erverver våpen og andre goder. Vi får vite hva som er utfordringer og motivasjon for å spille og hvorfor det er viktig å utvikle figuren og erverve nye goder, men også utvikle ferdigheter i spillet. WoW har plattformer for å spille selvstendig i spiller vs spiller modus, men svært mange spillere velger å bli medlem av en gruppe (guild) som jobber sammen for å løse oppgaver – raid. En slik oppgave krever ofte store grupper med mange spillere som også må være sammensatt av en blanding av de ulike rollefigurer med ulike ferdigheter i spillet.  Oppgavene kan ta flere timer å gjennomføre, og da er det ikke lett å svikte sine spillvenner for å gjennomføre forpliktelser i det virkelige liv. Forfatterne gir også en grundig innføring og drøfting av hva som motiverer ulike spillere. Denne innføringen gir en god plattform for dialog mellom spillere og deres omgivelser.

Nøkkelen til å etablere gode vaner i dataspill er i første omgang å sette seg inn i hva spillet handler om, forstå spillet og spillerens motivasjon. I følge forfatterne kan dette være alt fra det sosiale livet spillet har å by på, nye venner i en global verden, anerkjennelse fra andre spillere, til å knekke spillets koder – utvikle gode kvalitetere og bli god, kanskje best på sitt område. Typisk for mange av spillerne som er intervjuet i boken er at de kommer i konklikt mellom krav og forventninger i spillverden og det virkelige livet, Real Life (RL). For omgivelsene er det viktig å forstå dette, og forstå spillets gang for å kunne gi anerkjennelse både for positive endringer i spillvaner, men også anerkjennelse for ferdigheter i selve spillet.  Oppskriften for endring er i prinsippet enkelt: Familiens medlemmer skriver ned sine individuelle ønsker og forventninger for bruk av data og spilling. Deretter forhandles det om spilletid, men også om andre plikter og forventninger i det virkelige liv. På grunnlag av dette skrives det en avtale som skal gjelde, der både belønning og konsekvenser for brudd på avtalen er med. Høres ikke så komplisert ut?I boken får vi møte spillere og familier som har regulert dataspilling gjennom slike avtaler, og redusert konfliktnivået. Forfatterne mener slike avtaler også kan etableres mellom lærer og elev hvis eleven har bruk for støtte til å redusere spilling for å lykkes i skolearbeid.

Verden endrer seg. Forfatterne avslutter med å trekke noen linjer om hvordan fremtiden ser ut. Samfunn har alltid vært i endring, og fremtidens generasjoner vokser opp i en global online-verden. de avslutter med å sitere Barack Obama: «Verden har endret seg, og vi må endre oss med den.»

Bøker om tema:

Kalle Gjesvik, Helene Fellman og Alexander Fredriksen: Lek eller alvor? Online rollespill og virtuelle verdener, Fagbokforlaget 2009

* Eds. Judit Molka-Danielsen and Mats Deutschmann: Learning and teaching in virtual world of Second Life, tapir academic press, 2009